piątek, 10 lutego 2017

Skandynawski klimat cz. II – INSIDE

6 lat po wydaniu LIMBO, studio Playdead postanowiło ukazać światu swoje kolejne dziecko – INSIDE. Równie mroczne, depresyjne i smutne – a jednak inne. Tym razem już nie była to niszowa indie produkcja, ale wyczekiwany duchowy kontynuator monochromatycznej platformówki. Co się zmieniło, a co zostało?



Dzięki większemu budżetowi studio było w stanie stworzyć trójwymiarowy świat (nawiasem mówiąc, przy użyciu wielozadaniowego silnika Unity), a przy tym ogromnie zróżnicować rozgrywkę. Jednakże dalej założenia pozostają w sferze poprzedniczki – postać nie może się poruszać wgłąb, jedynie szata graficzna została pogłębiona o kolejny wymiar. Fizyka również została poprawiona, lecz przede wszystkim największa zmiana dotyczyła rozwinięcia stylu; Nie mamy już do czynienia z samymi sylwetkami, cieniami, ale z naturalnymi modelami postaci. Monochromatyczności nie doświadczymy, chociaż o jaskrawości z pewnością nie można mówić; nie ma w nich ani drobiny życia. Dużą w tym zasługę ma też brak szczegółów – obiekty operują jedynie formą, pozostawiając jedynie kolor jako wykończenie. Jednakże na największą uwagę zasługuje oświetlenie i efekty będące jego pochodną – one sprawiają, że świat wykreowany ma dodatkową nutę klimatu, bo wszędzie mamy do czynienia z światłem niewyraźnym, rozproszonym; skoncentrowana dawka najpewniej oznacza śmierć.

Skoro już mowa o mechanikach, to nasuwają się tylko dwa słowa – nihil novi. Ale to nie szkodzi, forma była i jest bezbłędna. Możemy chodzić w lewo czy prawo, skakać i chwytać przedmioty. Nowością jest pływanie i nurkowanie (w LIMBO główny bohater tonął). Przeciwników jesteśmy w stanie pokonać tylko sprytem, najczęściej wykorzystując otoczenie, częściej  jedynym rozwiązaniem będzie ucieczka. Do tego dochodzi ciekawa mechanika, która związana jest ściśle z fabułą gry.  O tym jednak za chwilę.

Słowo o muzyce: dalej jest to ambient operujący na plamach dźwięku; warto dodać, że często koresponduje z tym, co się dzieje na ekranie. Jako przykład podam fragment, który obrazuje okresowo następujące po sobie fale uderzeniowe, które z miejsca zabijały postać.


Niemniej trzeba przyznać, że jest to niesamowity i przejmująco ilustrujący przekaz muzyczny, który dodatkowo jeszcze nas zanurza w gęsty świat gry. Brak melodii tworzy zagubienie i osamotnienie, tak bardzo powiązane z założeniami INSIDE.

Co jednak prezentuje nam fabuła? Czy jest to kolejny egzystencjalny szyfr, którego nie sposób rozwiązać ostatecznie? Z jednej strony jest dużo łatwiej i konkretniej, z drugiej – niedomówień jest tak samo dużo jak w poprzedniczce. Główną postacią znowu jest Chłopiec – odznacza się czerwonym swetrem, który też jest chyba najżywszym kolorem w grze. Znajdujemy go, podobnie jak w LIMBO, w lesie. Jest z zaciekłością ścigany przez dorosłych, których motywy ukazane zostaną dopiero później. Akcja zdaje się być umiejscowiona gdzieś w niedalekiej, dystopijnej przyszłości. W trakcie rozgrywki dowiadujemy się bowiem, że część ludzkości została zniewolona, a ich umysły zapięte w, obrazowo mówiąc, telepatyczne wodze. Pojawiają się pytania – Jak i dlaczego?


I tu na scenę wchodzi wspomniana wcześniej mechanika – kontrolowanie innych. W pewnym momencie Chłopiec poprzez założenie znalezionego hełmu jest w stanie kontrolować owych „spętanych”. Dzięki temu rozwiązywanie zagadek nabiera nowej głębi, gdzie trzeba nierzadko kontrolować większą ilość osobników, którzy tak samo reagują na komendy, co przyczynia się do szukania rozwiązań w otoczeniu. Ale to tylko wzmacnia tematykę gry, którą jest kontrola. I idące za nią zagadnienia.

Reasumując, muszę przyznać, że gra zrobiła na mnie jeszcze większe wrażenie niż poprzedniczka. Ujęła mnie swoją problematyką za gardło, zaryzykuję takie stwierdzenie. A przy tym zmusiła do myślenia nie tylko w kontekście rozwiązywania zagadek, ale też tego, co się może stać za jakiś czas. Polecam chociażby obejrzeć jakiś walkthrough na Youtube, ponieważ warto i ze względu na oprawę, i to co się pod nią skrywa.

[Kończy się część recenzji, zaczyna sfera domysłów i prób ułożenia spójnego obrazu wynikającego z fabularnych poszlak. Jeżeli nie chcesz spoilerów, nie czytaj dalej.]

Wychodzimy więc z założenia, że słowem kluczem jest właśnie kontrola. I wedle najbardziej rozpowszechnionej teorii jest to kontrola gracza poprzez inną postać, która dopiero wtedy kontroluje Chłopca. On jest tylko narzędziach w telepatycznych mackach tworu złożonego z kilkunastu ludzkich ciał, zamkniętego w silosie ukrytym w jakimś kompleksie badawczym. I jego celem jest ucieczka stamtąd. W tym celu wykorzystuje Chłopca do spełnienia swojego zamiaru. Wywnioskować to możemy ze sposobu, w jaki odblokowuje się sekretne zakończenie.

Podczas przemierzania lokacji co jakiś czas możemy znaleźć podłączone żółtymi kablami takie kule, które można wyłączyć wyciągając z nich coś w rodzaju bezpiecznika. Wyłączenie ich wszystkich skutkuje, przy ponownym przechodzeniu gry, otwarcie sekretnej placówki pod polem kukurydzy, które normalnie Chłopiec przemierza bez zająknięcia. Tam znajdujemy wejście, które odblokowywane jest tylko kombinacją dźwięków znaną z muzyki z gry. Za nimi natomiast znajduje się dźwignia podłączona do tych samych kabli. Gdy ją pociągniemy, Chłopiec traci przytomność i władanie w ciele podobnie jak postacie, które sam wcześniej „kontrolował”. Ekran się zaciemnia i pojawia się menu gry.

Łatwo można to powiązać z wcześniej opisanym tworem, który w końcu głównego bohatera pochłania do swojej macierzy, a przez to tracimy nad nim kontrolę, zyskując nad tą ogromną masą ludzkiej tkanki, która musiała powstać w świecie gry za sprawą ludzkości. Sztuczny twór, który stał się ofiarą eksperymentów ludzkości. Ale co możemy zaobserwować, sama ludzkość wobec niego ma dwa stosunki – jedni chcą przeszkodzić w ucieczce, inni wręcz nam pomagają w taki czy inny sposób.

Warty wspomnienia jest też fragment, gdzie bohater nabywa zdolność oddychania pod wodą i kierowania innymi postaciami bez pomocy hełmu. Dzieje się to za sprawą tajemniczej dziewczynki, żyjącej pod powierzchnią wody. Jej okryciem są jej niezwykle długie włosy. W pierwszych etapach zdaje się, że chce Chłopca zabić, w końcu jednak okazuje się, że przekazuje nam ten dar, o czym dowiadujemy się podczas długiej drogi na dno sztucznego zbiornika wodnego. Indywiduum spotyka drugie – o czym to może świadczyć?


Trzeba przyznać, że nie ma tutaj tak łatwej do zinterpretowania treści, którą można by powiązać z osiągnięciami kultury ludzkiej. Prędzej widzę to jako komentarz dotyczący wielkich systemów, które same w sobie zapadają się i tworzą wykrzywione parodie samych siebie. Jak i rządy początku XX wieku zamieniły się w totalitarną machinę miażdżącą indywidualną jednostkę, tak dzisiaj podobnie możemy zaobserwować powolny mord na kreatywności i indywidualności.

Wszędzie możemy zaobserwować regres w kulturze - zjawiska zapożyczania wszystkiego z innych dzieł, by jak najbardziej trafiać w gusta większości społeczeństwa są tak częste, że wystarczy niewielka innowacja, aby zatrząść rynkiem. Skutkuje to stworzeniem modelu człowieka, któremu wszystko ma się podobać, a który zatraca swoją wyjątkowość i indywidualność i staje się częścią bezkształtnej masy, która zdaje się być karmiona właśnie tą bezbarwną kulturową papką.

Mogę się mylić w swojej próbie interpretacji, lecz jednego jestem pewien – na pewno INSIDE ma wiele warstw, a każda opowiada kolejny aspekt historii ludzkości. Ale to trzeba Duńczykom z Playdead przyznać – choć korzystali z poprzedniego dorobku, to odważyli się stanąć dalej i stworzyć dzieło zaskakujące i niesamowite, które na pewno poruszyło i poruszy wiele umysłów. I zmotywuje do przemyśleń, a niektórych do nawet wpisu na blog.


3 komentarze:

  1. Gra jest Mega i ciężko się nie zgodzić z interpretacją autora. Świat zmierza w kierunku ujednolicenia społeczeństwa i ze świeczką można szukać ludzi, którzy potrafią się wyłamać ze schematu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Troche z innej perspektywy ode mnie.

    Od samego początku pokazywane są nam coraz to bardziej zaawansowane formy kontroli i naturalnego uzależnienia od niej wszystkich istot żyjących(nie tylko ludzi) Zaczyna się to już na samym starcie, w prymitywnej formie agresywnego pasożyta u świnki. Gra idzie chronologicznie rozwojem technologicznym, pasożyty, martwe świnki, czyli nieudane eksperymenty. W środku dostajemy hełmy, które kontrolują prymitywne modele, ale to im nie wystarczało. Na samym końcu widać, ze w pomieszczeniach są jakieś roboty, prawdopodobnie nieudane AI, które miały być kolejnym krokiem w postępie technologicznym. Az w końcu, eureka, udało im się stworzyć wielkiego bloba miesa, wszyscy biegną zobaczyć, już nawet nie obchodzi ich dzieciak, który się tam jakimś cudem znalazł. Blob miał być prawdopodobnie ostatnim etapem ewolucji AI. Co ciekawe, podejrzewam tez ze w momencie w którym chłopiec dostał implanta pod woda, uzyskał tez zdolność kontrolowania robotów bez hełmu, zupełnie jak Bob, co prawdopodobnie oznacza to, ze był z nim związany od początku do końca.

    Chłopiec myśli przez cala grę, ze ma kontrole nad sobą, bo w końcu ma kontrole nad innymi niewolnikami. Papka złożona z ludzi myśli ze ma kontrole bo kontroluje chłopca. Cala placówka myśli, ze kontrolują wszystko bo maja stwora za grubym szkłem. Teraz ważne jest zrozumienie paru spraw: Nawet jak znajdziesz wszystkie secrety, to drzwi do podziemia możesz otworzyć tylko raz. Co oznacza, ze musisz od nowa znaleźć wszystkie sekrety i znowu umrzeć, żeby dostrzec prawdę(i tu trochę moich autystycznych myśli): wszyscy istniejemy w niekończącym się kółku kontroli i zależności od siebie, co zawsze odkrywamy na nowo, każde pokolenie musi to robić od siebie, samodzielnie, pokonując te same przeszkody w różnych formach. Czasami myśląc ze mamy pełna kontrole, wcale jej nie mamy.

    Chłopiec jest niewolnikiem gry, a jego życie jest zależne tylko od zachcianki gracza. Piękne.
    Gracz kontroluje chłopca. Chłopiec wreszcie odzyskuje wolność (albo umiera, bo wyłącza swój program, egzystencje, i musi wszystko powtarzać na nowo jeśli gracz zażyczył sobie powtórzenia zabawy, jako kompletnie nowa nieświadoma kopia, stad powód dlaczego powtarzamy secrety, jasny przekaz twórców moim zdaniem) Teraz dochodzi kolejna ironicza warstwa gry i już trochę moje domysły, albo to co doczytałem w necie. My jesteśmy kontrolowani przez gry, pól nocy spędziłem przechodząc to cudo, bo jakoś mnie kompletnie zniewoliła. Z drugiej strony, twórcy są uzależnieni od robienia na nas pieniędzy i kontynuacji kręcenia mamony,żeby przetrwać jak najgodniej I tak dalej, i tak dalej, aż w końcu dojdzie się do najwyższego szczebla hierarchi i znajdzie się jeszcze więcej uzależnień i paradoksów, nawet na samym szczycie. Oni po prostu maja więcej 'kontroli', ale nigdy nie przestają być kontrolowani, nawet jeśli nieświadomi. Zawsze będzie czynnik nad którym ktoś nie ma władzy lub świadomości, i zawsze ktoś się będzie buntować - niegłupią teoria jest to, ze chłopiec został stworzony przez ta "dobra" warstwę społeczeństwa, żeby zniszczyć tego stwora i zakończyć eksperyment. Taki terminator. Ta gra ma mase interpretacji, ale zdecydowana większość jak na moje oko sprowadza się do podobnych wniosków.

    [Ciag dalszy następuje wyżej]

    OdpowiedzUsuń
  3. [Albo niżej bo nie wiedziałem ze idą w do a nie w gore :P]

    "
    Ale co możemy zaobserwować, sama ludzkość wobec niego ma dwa stosunki – jedni chcą przeszkodzić w ucieczce, inni wręcz nam pomagają w taki czy inny sposób."

    Alez to było piękne zagranie. Przez formę jaka gra objęła nie jesteśmy tak naprawdę stwierdzić czy tak było. Mozna mieć do tego kontekstu dwie interpretacje, od sceptyków i optymistów. Jedna mówi, ze wcale nie było tych "dobrych", tylko wszyscy prowadzili potworka do pułapki, od początku do końca - ostatecznie równie dobrze wszyscy mogli być kontrolowani, w nieco lepszym stopniu, a nawet jeśli nie byli, czemu mieliby tak łatwo zrezygnować z długich lat pracy? Przez cala grę ludzie nie pokazali ani jednego śladu empatii, stad jestem zdecydowanie za pierwsza opcja. Druga mówi, ze jedni chcieli go wypuścić, pomoc, a inni uwięzić - tez logiczna, bo jedni mogli się przestraszyć i buntować, drudzy dążyć do pojmania cudu natury, ale jak dla mnie nie mieli powodów do takich uczuć, byłoby to trochę niespójne z wizja gry - twórcy nigdy nam nie pokazali dobrej strony pracowników, jedyna opcja byłoby przepuszczanie go dalej z obawy o swoja śmierć. Po drodze widać chociażby jak dumni opiekunowie pokazują swoim młodym ich najnowsze dzielą pracy. Wszystko było bardzo mrocznie i negatywnie ukazane.

    Świetny tekst. Co do Twojej interpretacji, zgadzam się z jednym - utopijna ludzkość przez potrzeby konsumenckie albo jakieś inne, nam nieznane, została zmuszona żeby eksperymentować, doprowadzić do kompletnej automatyki ekonomicznej przez co kultura, moralność się zatraciła, stad strasznie szary i bezpłciowy świat. Stad przykre potraktowanie AI i ludzi, którzy sprzeciwiają się temu pomysłowi, ale nie widzę tutaj większego przekazu kulturowego, nawiązań do łatwości rozrywkowej i tym jak łatwo jest nas kupić. Jak dla mnie jest tu typowa przestroga przed dążeniem do perfekcji i absolutnych, metodycznych działań, wzmocniona alternatywnym zakończeniem, która jest swoistym łamaniem czwartej ściany dla gracza, które dodatkowo pogłębia już i tak głębokie dno.

    OdpowiedzUsuń